2D Platform Controller

Aktuell arbeite ich an einem 2D Platform Controller, der verschiedene Eigenschaften mitbringt.

Jumphight

Je nachdem wie lange man die Taste oder Button festhält, ändert sich dementsprechend die JumpHight. Drückt man kurz die Eingabe, führt man einen kleinen Sprung aus. Hält man hingegen die Eingabe länger, so springt man dementsprechend höher bis zu einer Maximalhöhe.


CoyoteTime

Gibt dem Spieler die Möglichkeit zu springen, kurz nachdem er über die Kante gelaufen ist. Dadurch muss der Spieler nicht zu 100 % genau seinen Sprung ausführen. Sondern kann gegebenenfalls auch mal über die Klippe springen. 😉


JumpBuffer

Die Funktion bietet dem Spieler die Möglichkeit für einen kurzen Moment, Sprünge kurz vor der Landung auszuführen und nicht erst, wenn er gelandet ist. Dadurch gibt man dem Spieler den Frieden, dass er seinen Sprung ausführen kann. Ohne erst Boden unter den Füßen zu haben.


Dashing

Das altbekannte Dashing über kurze Distanz sollte bei keinem Jump&Run fehlen. Jedoch habe ich es hier vorgezogen, dass man diese Funktion auch innerhalb eines Sprungs benutzen kann. Somit kann man größere Distanzen beim Springen überwinden.


Crouching

Ebenfalls eine interessante Funktion, welche man benutzen kann, um ein Spiel für einen kurzen Moment zu entschleunigen. Hierbei kommt es darauf an, wie langsam man über den Bildschirm geduckt schleicht. Es sollte nicht das Gefühl aufkommen, „Boah, das dauert ja ewig“


WallJump

Hierbei kann man entgegengesetzt zur Wand abspringen. Allerdings nur, wenn man die dementsprechende Richtungstaste oder Stick drückt bzw. hält. Sollte man die Richtung zur Wand hin halten, so springt der Spieler an dieser Wand hoch. In Verbindung mit der CoyoteTime gibt man hier dem Spieler die Möglichkeit zu jeder Zeit so zu springen wie er es möchte.


WallSlide

Diese Funktion ermöglicht zum einen, dass, solange man die Richtung zur Wand hält. Man an dieser Wand runterrutscht und nicht einfach fällt. Lässt man jedoch die Richtungstaste los, rutscht man noch einen kurzen Moment und fällt dann wie ein Stein nach unten. Wobei man sich immer noch nach Links und Rechts bewegen kann.


FallSpeedClamping

Die Funktion gibt dem Entwickler zum einen die Möglichkeit, die Fallgeschwindigkeit zu dämpfen und somit ein „Spielen“ weiter zu ermöglichen. Da der Spieler ansonsten, nach kurzer Zeit unmöglich wäre zu steuern. Auf Spielerseite wiederum hat man dadurch den Frieden sowie die Handlungsmöglichkeit „sein alter Ego“ noch zu bewegen und auf dem Monitor zu verfolgen.

Diese verschiedenen Funktionen greifen teilweise ineinander über. Bedeutet das der Sprung abhängig ist von der CoyoteTime sowie dem JumpBuffer. Der Walljump wird ebenfalls vom WallSliding und CoyoteTime beeinflusst. Wenn man sich in der Luft befindet, kann man aktuell keinen weiteren Sprung ausführen, dafür allerdings das Dashing einleiten, um weiterzuspringen. Was im Gegenzug auch mit Crouching während des Springens funktioniert. Im Hintergrund laufen noch ein paar andere Funktionen, die ein Spielen erst ermöglichen.

Ein Kommentar:

  1. Itís hard to find experienced people about this subject, however, you sound like you know what youíre talking about! Thanks

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.